【バルダーズゲート3】用語集
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バルダーズゲート3(BG3)で使われる用語についてご紹介。ゲーム内の専門用語やユーザー間で使われている略語の意味を記載しています。
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あ/か行
用語 | 意味 |
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アイテムの ハイライト |
ワールド内で近くにあるアイテムをハイライト表示して、新しい戦利品をより見つけやすくできる |
アイテムの コンテキストメニュー |
コンテキストメニューではアイテムを使い、売却品としてタグ付けし、他のパーティメンバーに送ることができる。ワールド内のアイテムや物体の中には、コンテキストメニューから確認できる解錠、登攀など、特別なアクションを持つものがある |
一日を終わらせる | 冒険を終えた後は、野営地に戻って休むことができる。野営物資が足りていれば、野営地で野営地の焚火や毛布から大休憩を取るとヒットポイントとリソースが完全に回復する。 また、夜間に野営地を訪れると、集めた仲間や随伴者たちと会話して、関係や冒険を振り返ることができる |
インスピレーション | インスピレーションは、失敗した能力値判定やセーヴィング・スローを振り直すために使用できる。背景目標を達成するとインスピレーションポイントを得られる。パーティは一度に4つまでしか保管できないので、こまめに消費するのが良い。それ以上のインスピレーションは経験点に変換される |
驚き | 隠密状態から攻撃された場合、キャラクターは驚き状態になる。驚かされたキャラクターは、最初の戦闘ラウンドで移動、アクション、リアクションを行えない |
荷重 | 重いものをたくさん拾うと、荷重になる 移動速度が低下し、ジャンプの飛距離が半分になる。 重荷重のキャラクターは移動速度がさらに遅くなり、ジャンプや登攀ができず、能力値判定と攻撃ロール、筋力、敏捷力、耐久力セーヴィング・スローが不利になる。アイテムを捨て、装備を変更することで、荷重状態を回避できる |
完全な休憩 | 野営物資が不足している状態で大休憩を行っても、回復は部分的になる。体力とリソースは最大値の半分しか回復せず、小休憩の回数もリセットされない。 |
隠れ身 | 隠密判定に成功すると、監視の目を避けて隠れられる。隠れ身の間は、他のキャラクターへのスリ、危険なモンスターへの忍び寄り、特定の敵への攻撃に有利となれる。これはローグの急所攻撃に欠かせない。あなたの怪しんでいるキャラクターは、あなたが最後に姿を見せた場所を探そうとする |
隠れ身(攻撃有利) | 隠れ身の間を攻撃すると、攻撃が有利になる。これはローグの急所攻撃に不可欠。目標の後ろにいる必要はなく、隠れるだけで良い |
カメラの制御 | カメラを回転や移動すれば周囲の状況を把握でき、タクティカルビューなら高い視点からフィールドを見渡すことができる。情報量が多すぎる場合や、カメラを動かしすぎたときは、いつでも現在のキャラクターにカメラをフォーカスできる |
基本移動 | ワール内でクリックした場所にキャラクターが移動し、左マウスボタンを押し続けるとキャラクターがカーソルの方向に移動し続ける。グループ化されたパーティメンバーは、常に一緒に移動する |
機会攻撃 | 敵との近接戦闘から離れると、その敵はリアクションを使用して、機会攻撃を行うことができる。この攻撃は移動前に離脱することで回避できる 同じように、リアクションを使って自身の範囲から離れようとする敵へ機会攻撃を行うことができる。リアクションは1ラウンドに1つしか得られないので、慎重に使用するのが良い |
技能判定 | 一部の行動は、結果を決定するためにダイスロールが必要。これは能力値(技能)判定と呼ばれる。ロールが特定の数値、難易度より高ければ成功する。1をロールすると自動的に失敗し、20をロールすると自動的に成功する。ロールは技能や能力値によって修正が入り、数値が大きいほどロールの結果がよくなる。能力値はレベルアップや特別なアイテムの入手によって上昇でき、技能は習熟や習熟強化によって上昇可能 判定には、ワールド内で受動的に行われるものと、会話中、解錠、罠の解除などで能動的に行うものがある。能動的な判定では、ロールを強化するために呪文を発動でき、判定に失敗した場合にはインスピレーションを使用してリロールできる。 |
強度 | ワールドの一部の物体は異常に固く、影響を及ぼすには一度に十分なダメージを与えなければならないものがある。厄介な物体や敵に弱点がないかどうかは、いつでも調べられる |
共有イニシアチブ | 戦闘開始時にイニシアチブ(敏捷力)判定でターン順を決定する際、パーティメンバーが互いの直線か直後にアクションする順になることがある。この場合、キャラクターのアクション、ボーナス・アクション、移動を好きな順に行うことができる。これは、マルチプレイのキャラクターでも同様。 |
急所攻撃 | ローグは急所攻撃で、遠くから致命的な矢を放ち、無防備なターゲットに刃を突き立てて、敵に大ダメージを与えることができる。しかし、急所攻撃はローグが攻撃を有利にするか、敵の近接距離にいる味方が必要。ローグはボーナス・アクションとして隠密の判定を行い、攻撃ロールを有利にできるか試すことができる |
暗闇 | 隠蔽されたエリアはより探索しにくい。暗闇で戦うと、暗視がなければ攻撃が不利になってしまう。松明を灯すか、光を発生させる呪文を発動して、エリアをしやすくする。 |
経由地点 | フェイルーンの特定の場所には、光り輝く移動の印、経由地点が記されている。経由地点を使うと、以前行ったことのある場所へすぐに移動できる。 |
高低差の原則 | 高い位置に立つことは遠隔攻撃者に恩恵を与える。上からの遠隔攻撃はロールにボーナスを得るが、下からの遠隔攻撃はペナルティを受ける |
さ/た行
用語 | 意味 |
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シナビ | シナビは多くの力を持っており、味方の復活、傭兵の支援、クラス変更を行える。ただし、お金などの代償は必要。 |
小休憩 | 小休憩を取ることでヒットポイントを半分回復し、瀕死状態のキャラクターを救うことができる 一部のクラスでは、小休憩でリソースが回復する。リソースが回復するタイミングについては、リソースのヒントで確認できる |
習熟(武器防具) | 装備への習熟は、キャラクターがその武器にどれだけ慣れているかを表す 武器に慣れていると、攻撃ロールに習熟度修正を加え、その武器のアクションを使うことができる 習熟していない鎧や盾を使う場合、追加のアーマー・クラスを得ることはできるが、筋力と敏捷力の判定が不利になり、呪文を発動できなくなる |
ジャーナル | ジャーナルはここまでの冒険を記録する。助けた相手、現在位置、次の目的地などが記されている。目標が特定の場所を指している場合は、マップ上のマーカーとして表示される。会話履歴タブから、ここまでの会話を閲覧できる |
ジャンプ | ジャンプを利用して、狭間やトラップなどの障害物を越えることができる。強いキャラクターは、より遠くまでジャンプすることができる |
呪文の準備 | 一部の術者(ウィザード/ドルイド/クレリック/パラディン)はとても多彩な魔法を使用でき、戦闘外で異なる呪文を準備できる。こうしたクラスが使用可能な呪文はレベルアップと共に増大し、ウィザードは呪文の巻物から新しい呪文を習得することもできる |
呪文の修得 | ウィザードは、ワールド内で見つけた巻物のコンテキストメニューや呪文書から、呪文を学ぶことができる。呪文をウィザードの呪文書にコピーするには、高価なお金の代償が必要。ウィザードは、自分が唱えられる最高レベルの呪文より高いレベルの呪文を学ぶことはできない |
呪文発動 | ほとんどのキャラクターは、呪文スロットと呼ばれる魔法リソースを使って呪文を発動する。威力はそれぞれ異なり、強力な呪文ほど高い呪文スロットが必要。 軽微な魔法効果は、初級呪文で発動できる。初級呪文は呪文スロットを使用せずに発動でき、レベルアップすると効力が強化される ほとんどのクラスは、呪文スロットを大休憩後に回復できる |
調べる | 冒険中にオブジェクト、クリーチャー、アイテム、環境をより詳しく調べられる。何かを調べると、その数値、特徴、能力値、抵抗、脆弱、完全耐性が明らかになる Tキーや右マウスボタンで所持品などを調べられる |
スリ | 隠れている間は、キャラクターからアイテムを盗むことができる。キャラクターの隣にいて隠れているとき、コンテキストメニューでスリを行い、盗みたいアイテムを選択できる。アイテムを盗むには、手先の早業判定に成功する必要があり、高価なアイテムほど判定が難しくなる。この判定に失敗すると気づかれ、犯罪者の烙印を押されることになる |
施錠中 | 盗賊道具を使い、能力値判定に成功すると解錠できる。判定に失敗すると盗賊道具は壊れてしまうが、どこかで鍵を見つけられるはずなので心配することはない |
戦闘 | 戦闘はターン制で行われる。キャラクターは「イニシアチブ(敏捷力)」判定により、誰が最初に行動するかを決める。すべての戦闘参加者は、イニシアチブを取った順に画面上部へ表示され、パーティとの関係に応じて、味方は緑、敵は赤、中立は黃でハイライト表示される ターンの間、キャラクターはアクション、ボーナス・アクション、移動を行うことができる。ターン終了アイコンを押すとターンを終了できる |
地図 | マップには冒険中に探索したエリアが表示される。フィールドの探索を進めると、マップ上でワールドがさらに表示される。マップを使ってクエストの場所、カスタムマーカーを閲覧でき、ワールドで発見した経由地点を使って即座に移動が可能。 ワールドのキャラクターも、マップ上に色がついた円で表示される。緑は味方、赤は敵、黃は中立になる。円の近くにある矢は、キャラクターが下か上にいることを示す 移動中は、画面の隅にミニマップが表示される。ミニマップの機能はオプションメニューで変更できる |
取引と物々交換 | 多くの人があなたとの取引を望んでいる。しかしどれだけ良い取引ができるかは、どれだけ好かれているかによる 取引して素早くアイテムを売却することも、根切り交渉をしてより良い価格を得ることもできる。取引相手が好む交渉をすると、より好かれて良い価格で取引できる |
な/は行
用語 | 意味 |
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仲間 | 仲間の中にはどんな場合も味方でいてくれる者がいる。パーティの一員として冒険に参加することも、呼ぶまで野営地で待機させることもできる。仲間は共に戦った場合も野営地で待機していた場合も、すべて同じように経験点を得られる。仲間がパーティにいる間は、アバターと同様に動きや行動を制御できる。 |
犯罪 | 赤くハイライトされたアイテムを取ると、暴力と同様に犯罪としてカウントされる。問題を起こすと相手のキャラクターは味方を呼び、罰金や刑務所行きか、より悪い結果を招くことがある |
パーティービュー | パーティービューでは、キャラクターの所持品、呪文、リアクションを管理できる。装備もここで管理でき、荷重の処理、アイテムスタックの分割、特定のアイテム検索、売却時のマーク付けなどができる。また、パーティービューでは、パーティーメンバーのキャラクターシートを比較し、クラスの特徴を調べることができる |
パーティ-ライン | パーティーは、画面左側にキャラクターの肖像画で表示され、体力・ステータス・レベルアップの有無が表示される。グループ化されたパーティーメンバーは、隠れ身状態でなければワールド内で一緒に移動する。リンクしている肖像画をドラッグして離すことで、パーティメンバーのグループ化の無効、有効を切り替えられる。 ワールド内で離れているキャラクターはグループ化できない。 新しい味方のためパーティに空きを作りたい場合、仲間に話しかければいつでも野営地で待機してもらうことができる |
表面 | 表面はワールド上に予め存在するか、呪文、水薬、アイテムなどによって生成することができる。多くは熱や火花などの要素に反応し、水で洗い流すことができる |
瀕死 | パーティメンバーのヒットポイントが0になると、そのキャラクターは瀕死状態になる。毎ターン死亡セーヴィング・スローを行い、3回成功すると状態が安定する。3回失敗すると死亡する。戦闘外の場合、瀕死のキャラクターは自動的に安定する 瀕死のキャラクターは、援護アクションや治療呪文、回復効果のある水薬を投げて復活させられる |
非致死攻撃 | 近接攻撃で対象を殺さず、ノックアウトさせることができる。このオプションはアクションラジアルメニューで切り替えられる |
ま/や/ら/わ行
用語 | 意味 |
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野営地 | 野営地は休息、療養、内省の場。仲間たちとこれまでの冒険について語り合い、これからの冒険を共にする仲間を選ぶことができる アイテムを保管し、長い休憩をとることもできる。冒険の間は敵味方問わず、訪問者が野営地に出入りすることがある |
野営物資 | 野営地で大休憩を完了するには、食べ物や飲み物が必要。入手すると自動的に物資袋へ追加される。食べ物や飲み物に栄養があると、大休憩時により多く回復する |
有利と不利 | 有利は能力判定、セーヴィング・スロー、攻撃ロールにダイスを2つロールし、修正値を加える前により高い値を選ぶことで、ロールの成功率を高められる。同様に不利は2つのロールのより低い結果を選ぶことで、成功率が低くなる。敵が伏せ状態の場合、キャラクターが肯定的か否定的な態度をとる場合、呪文に支援されるか邪魔される場合など、有利や不利は様々な要因から生じる。 |
リアクション | キャラクターは、ターン制または戦闘モードにおいて、1ラウンドに1回リアクションを消費して他のアクションに反応することができる。例えば、キャラクターが近接戦闘から逃走した場合、リアクションを消費して機会攻撃を行うことができる。自動的に発動するリアクション、ゲームを一時停止して選択するリアクション、無視するリアクションは、リアクションメニューから管理できる |
離脱 | 離脱アクションを行うと、機会攻撃を受けずに敵の近接攻撃範囲から離れられる |
レベルアップ | 経験点を得ることにより、キャラクターのレベルを最大12まで上げられる。レベルアップすると、ヒットポイント、習熟ボーナス、クラスの特徴が向上する。特定のレベル(ほとんどのクラスで4・8・12)では特技を選択するか、能力値を上昇させられる |
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